Attribute (0)
Name | Wert |
---|---|
Geschicklichkeit | W8 |
Konstitution | W6 |
Stärke | W6 |
Verstand | W4 |
Willenskraft | W6 |
Abgeleitete Werte
Name | Wert |
---|---|
Parade | 5 |
Robustheit | 5 (0) |
Bewegungsweite | 7 (W6) |
Größe | -1 |
Rang | Anfänger |
Stufe | 0 |
Fertigkeiten (0)
Name | Wert |
---|---|
Allgemeinwissen | W4 |
Athletik | W8 |
Darbietung | |
Diebeskunst | |
Einschüchtern | |
Fahren | |
Geisteswissenschaften | |
Glaube | |
Glücksspiel | |
Heilen | |
Heimlichkeit | W8 |
Kämpfen | W8 |
Kriegskunst | |
Naturwissenschaften | |
Okkultismus | |
Pilot | |
Provozieren | W6 |
Reiten | W4 |
Reparieren | |
Schießen | |
Seefahrt | |
Sprache | |
Überleben | |
Überreden | W6 |
Wahrnehmung | W6 |
Zaubern |
Sprachen (0)
Name | Wert |
---|---|
Gemeinsprache | 8 |
Halbling | 8 |
Auran | 6 |
Draconic | 6 |
Volk
Halbling (Geschickt, Scharfsinnig, Glückhaft, Reduzierte Geschwindigkeit, Größe -1, Trittsicher)
Klasse
Mönch
Nachteile (+4)
- Heldenhaft (schwer)
- Jung (leicht)
- Neugierig (leicht, mod.)
Talente (-4):
- Glück
- Mönch
- Bekannt
- Flink
Ausrüstung
- Dolch (Stä+W4)
- Abenteurerpaket
- Krähenfüße
- 12 Shuriken
- 12 Shuriken (4/8/16, Stä=d4)
- 3x Alchemistenfeuer
- Sonnenstab
- Schwacher Heiltrank
- 25 Gold
Beschreibungen
Heldenhaft (schwer) [SWADE 25]
Diese edle Seele sagt niemals nein zu Menschen in Not. Er muss nicht froh darüber sein, aber er kommt immer zur Rettung jener, die sich nicht selbst helfen können. Er ist der erste, der in ein brennendes Gebäude läuft, stimmt normalerweise zu, Monster für wenig oder gar kein Geld zu jagen, und ist sehr empfänglich für eine tränenreich vorgetragene Geschichte.
Jung (leicht) [SWADE 25]
Der Held ist 12 bis 15 Jahre alt (in menschlichen Jahren – passe dies für andere Völker an). Er hat nur 4 Punkte für seine Attribute anstelle der üblichen 5, und 10 Fertigkeitspunkte anstelle von 12. Er könnte auch unter rechtlichen Einschränkungen leiden, die vom Setting abhängen (er darf keine Waffe besitzen, keinen Alkohol trinken oder ähnliches).
Andererseits haben junge Leute oft ziemlich viel Glück. Sie erhalten zu Beginn einer jeden Spielsitzung einen zusätzlichen Benny (dies ist kumulativ zu anderen Talenten wie Glück oder Großes Glück). Die meisten jungen Charaktere sollten auch das Handicap Klein wählen, doch dies ist nicht verpflichtend.
Neugierig (leicht, mod.) [SWADE 26]
Wer seine Nase in anderer Leute Angelegenheiten steckt, für den gibt es oft ein böses Erwachen. Zwar willst Du alles anschauen und immer wissen, was hinter einem potenziellen Mysterium oder Geheimnis steckt, verlierst aber auch häufig das Interesse, sollte die Aufklährung länger dauern.
Bekannt [SWADE 38]
(Anfänger)
Dein Charakter ist eine kleinere Berühmtheit. Er könnte ein beliebter Barde in einem kleinen Lehen sein, eine Kriegerin, die die Stadt rettete, oder ein liebenswerter Zauberer, der Kinder unterhält.
Er verdient doppelt so viel, wenn er für Bezahlung auftritt (siehe Darbietung, Seite 29). Er kann seine Berühmtheit auch verwenden, um +1 auf Überredenproben zu addieren, wenn das Ziel freundlich gesinnt ist und weiß, wer er ist (ein Wurf auf Allgemeinwissen, mit einem Modifikator, der davon abhängt, wie wahrscheinlich es ist, dass die Person schon von dem Charakter gehört hat).
Der Nachteil von Ruhm ist, dass die Person oft erkannt wird, andere oft etwas von ihr haben wollen, sie von Fans und Bewunderern verfolgt wird, oder sie nicht dazu in der Lage ist, Engagements, Auftritte oder anderen Verpflichtungen zu vermeiden, ohne in Schwierigkeiten zu kommen.
Flink [SWADE 39]
(Anfänger, Geschicklichkeit W6+)
Die Bewegungsweite des Helden steigt um +2, und sein Sprintwürfel wird um einen Typ verbessert (ein W6 wird beispielsweise ein W8).
Glück [SWADE 39]
(Anfänger)
Der Abenteurer scheint vom Schicksal, Karma, den Göttern oder an welche äußeren Kräften er auch immer glauben mag (oder welche an ihn glauben), gesegnet. Er zieht einen zusätzlichen Benny zu Beginn einer jeden Spielsitzung, sodass ihm wichtige Aufgaben leichter gelingen als den meisten, und er selbst extremste Gefahren überstehen kann.
Mönch [SP 56]
(Anfänger, Geschicklichkeit W6+, Willenskraft W6+, Kämpfen W6+)
Die wahren, außerordentlichen Fähigkeiten der Kampfkunst sind das Resultat von Lebensstil, Doktrin und Konzentration. Solche Kampfkünstler suchen nach Wegen, die über Schwerter und Schilde hinausgehen, und finden Waffen in sich selbst, die so tödlich sind wie jede Klinge.
Diese Mönche halten sich an alte Philosophien und strenge Kampfpraktiken. Sie verwandeln ihre Körper zu Kriegswaffen. Mönche beschreiten einen Weg der Disziplin und des Gleichgewichts – in Geist, Atmung und Körper.
- Rüstungsbeschränkung (jede): Mönche müssen völlig ungehindert sein, um ihre komplexen Manöver auszuführen. Sie ziehen 4 von Geschicklichkeits- und auf Geschicklichkeit basierenden Fertigkeitswürfen ab, wenn sie leichte, mittlere oder schwere Rüstungen oder Schilde verwenden.
- Kampfdisziplin: Mönche verfeinern ihre Körper bis zur Perfektion und erhalten zusätzlich +1 Robustheit, wenn sie keine Rüstung tragen.
- Beweglichkeit: Mönche sind schnell und wendig und erhöhen ihren Sprintwürfel um einen Würfeltyp.
- Betäubende Faust: Wenn ein Mönch ein Ziel mit einem unbewaffneten Schlag trifft und eine Steigerung erzielt, kann er den Gegner Ablenken oder Verwundbar machen. Dies geschieht auch dann, wenn das Opfer keinen Schaden erleidet oder es den Schaden wegsteckt (die Zustände werden angewendet, nachdem das Opfer versucht hat den Schaden wegzustecken).
- Unbewaffneter Schlag:
- Mönche erhalten +1 auf Kampfangriffe, wenn sie unbewaffnet angreifen. Sie verursachen Stä+W4 Schaden und PB +2 mit ihren Händen, Füßen oder anderen natürlichen Waffen (wenn sie zusätzliche Gliedmaßen haben, siehe Seite 136).
- Wenn der Mönch bereits einen zusätzlichen Stärke-Schadenswürfel durch Krallen (verfügbar für einige Völker) oder das Raufbold Talent hat, erhöhe den Schadenswürfel um einen Würfeltyp.
- Mönche können das Talen Lieblingswaffe auf ihre unbewaffneten Angriffe anwenden.
- Mönche gelten immer als bewaffnet. Einige verwenden normale Waffen in ihrer Nebenhand, aber Fähigkeiten, die sich auf ihren unbewaffneten Schlag beziehen, gelten nur für unbewaffnete Angriffe, wie oben definiert.
- Bei einer Steigerung würfelt der Mönch einen W10 für seinen Bonusschaden.
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