Rogar Kali (Kopfgeldjäger)

Attribute (-2)

Name Wert
Geschicklichkeit W8
Konstitution W8
Stärke W6
Verstand W6
Willenskraft W6

Abgeleitete Werte

Name Wert
Parade 6
Robustheit 8 (2)
Bewegungsweite 8 (W8)
Größe 0
Rang Anfänger
Stufe 0

Fertigkeiten (0)

Name Wert
Allgemeinwissen W4
Athletik W6
Darbietung
Diebeskunst
Einschüchtern
Fahren
Geisteswissenschaften
Glaube
Glücksspiel
Heilen W4
Heimlichkeit W6
Kämpfen W8
Kriegskunst
Naturwissenschaften
Okkultismus
Pilot
Provozieren
Reiten
Reparieren
Schießen W6
Seefahrt
Sprache
Überleben W8
Überreden W4
Wahrnehmung W6
Zaubern

Sprachen (0)

Name Wert
Gemeinsprache 8
Aquan 6
Elfisch 6
Zwergisch 6

Volk

Mensch (Anpassungsfähig)

Klasse

Waldläufer

Nachteile (+4)

  • Häßlich (Schwer)
  • Schwur (Schwer)

Talente (-2):

  • Waldläufer (Humanoide, Stadt)
  • Schnelle Heilung
  • Flink

Ausrüstung

  • Kriegshammer (Schaden Str+W6, PB 1)
  • Rapier (Schaden Str+W4, Parade +1)
  • Repetier-Handarmbrust (2W4, Nachladen 1)
  • Leichter Schild
  • 10 Bolzen + Magazin (für 5 Bolzen)
  • Lederjacke
  • Lederhose
  • Abenteurerausrüstung
  • 2 Gold

Beschreibungen

Häßlich (S) [SWADE 25]

Viele schließen vom Äußeren aufs Innere. Allerdings ist das für diese unglückselige Person nicht von Vorteil. Sie erleidet einen Abzug von –2 auf Überredenproben.

Schwur (S) [SWADE 25]

Der Charakter hat jemandem oder etwas, an das er glaubt, einen Eid geschworen. Wie gefährlich es ist, den Schwur zu erfüllen, und wie oft er ins Spiel kommt, bestimmt die Schwere des Handicaps. Bei einem Schwur (schwer) muss der Charakter oft viel Zeit auf seine Aufgaben verwenden und bringt sich dabei in Gefahr.

Schnelle Heilung [SWADE 40]

(Anfänger, Konstitution W8+)

Charaktere mit diesem Talent addieren +2 auf Konstitutionsproben für Natürliche Heilung und würfeln alle drei Tage, nicht nur alle fünf (siehe Heilung, Seite 96).

(Anfänger, Geschicklichkeit W6+)

Die Bewegungsweite des Helden steigt um +2, und sein Sprintwürfel wird um einen Typ verbessert (ein W6 wird beispielsweise ein W8).

Waldläufer [SP 60]

(Anfänger, Athlethik, Kämpfen oder Schießen W6+, Überleben W6+)

Für diejenigen, die den Nervenkitzel der Jagd genießen, gibt es nur Raubtiere und Beute. Vom Späher bis zum Fährtenleser oder Kopfgeldjäger teilen alle Waldläufer die Perspektive des Raubtiers. Sie schätzen Geschick mit Waffen. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass sie selbst die schwierigste Jagt meistern. Sie trainieren unermüdlich, um eine Vielzahl von Beutetieren erlegen zu können. Als erfahrene, geduldige und fähige Jäger verfolgen Waldläufer Menschen, Tiere und Monster gleichermaßen. Während einige gefährliche Kreaturen verfolgen, um die Grenzen zu schützen, verfolgen andere listigeres Wild – sogar Flüchtige – in und durch die gefährliche Wildnis.

  • Rüstungsbeschränkung (Mittel): Waldläufer sind agile und mobile Kämpfer und Späher. Sie ziehen 4 von Geschicklichkeits- und auf Geschicklichkeit basierenden Fertigkeitsproben ab, wenn sie schwere Rüstung tragen oder einen schweren Schild verwenden.
  • Bevorzugter Feind: Waldläufer studieren ihre Feinde, lernen ihre Wege, wie man sie findet und wie man sie besiegt. Wähle einen Feindtyp aus der Liste auf Seite 244. Der Waldläufer erhält einen freien Wiederholungswurf, wenn die Probe zum Aufspüren (Überleben) oder Angreifen (Athletik, Kämpfen, Schießen) von Wesen dieser Art misslingt.
  • Bevorzugtes Gelände: Wähle einen Geländetyp (Arktis, Wüste, Wald, Dschungel, Ebenen, Hügel/Berge, Flüsse/Meere, Sumpf, Stadt oder Unterirdisch). Der Waldläufer zieht in seinem bevorzugten Gelände eine zusätzliche Aktionskarte für die Initiative.
  • Wildnisbewandert: Waldläufer durchqueren unwegsames Gelände wie dichten Wald, felsige Hügel oder Wüstensand mit Leichtigkeit. Du ignorierst Bewegungseinbußen für schwieriges Gelände (siehe Seite 124).

Nora Hammerstein (Goldschmiedin)

Attribute (0)

Name Wert
Geschicklichkeit W8
Konstitution W6
Stärke W6
Verstand W6
Willenskraft W6

Abgeleitete Werte

Name Wert
Parade 5
Robustheit 7 (2)
Bewegungsweite 5 (W4)
Größe 0
Rang Anfänger
Stufe 0

Fertigkeiten (0)

Name Wert
Allgemeinwissen W4
Athletik W6
Darbietung
Diebeskunst W8
Einschüchtern
Fahren
Geisteswissenschaften
Glaube
Glücksspiel
Heilen
Heimlichkeit W8
Kämpfen W6
Kriegskunst
Naturwissenschaften W4
Okkultismus
Pilot
Provozieren
Reiten
Reparieren W4
Schießen
Seefahrt
Sprache
Überleben
Überreden W6
Wahrnehmung W6
Zaubern

Sprachen (0)

Name Wert
Gemeinsprache 8
Zwergisch 8
Halbling 6
Ignan 6
Terran 6

Volk

Zwerg (Nachtsicht, Eiserne Konstitution, Reduzierte Geschwindigkeit, Steinbewandert, Widerstandsfähig)

Klasse

(Keine)

Nachteile (+4)

  • Neugierig (schwer)
  • Angetrieben (leicht)
  • Sanftmütig (leicht)

Talente (-4):

  • Dieb
  • Beidhändig
  • Schnell

Ausrüstung

  • Handaxt
  • Kummiknüppel
  • Messer
  • Lederrüstung
  • Lederhose
  • Lederkappe
  • Abenteuerkit
  • Kunstwerkzeuge
  • Diebeswerkzeuge
  • Brecheisen
  • Maultier (Rosinante)
  • Zaumzeug
  • Satteltaschen
  • Handwerkerkleidung
  • Tarnkleidung
  • 5 l Schwarzbier
  • 127 Gold, 8 Silber

Beschreibungen

Neugierig (schwer) [SWADE 26]

Wer seine Nase in anderer Leute Angelegenheiten steckt, für den gibt es oft ein böses Erwachen. Neugierige Charaktere wollen alles anschauen und immer wissen, was hinter einem potenziellen Mysterium oder Geheimnis steckt.

Angetrieben (leicht oder schwer) [SWADE 22]

Ein Schwur ist eine Verpflichtung anderen gegenüber. Angetriebene Charaktere wollen etwas für sich selbst. Vielleicht wollen sie das Reich beschützen, ein hochdekorierter Offizier werden, beweisen, dass sie der beste Gladiator in Rom sind oder der beste Pilot in der galaktischen Flotte. Die leichte Version formt den Charakter und beeinflusst seine Entscheidungen, jedoch eher selten oder auf harmlose Weise. Ein schweres Handicap ist ein starkes Verlangen, das häufig ins Spiel kommt oder große Schwierigkeiten für die Heldin und die Leute um sie herum bedeutet.

Sanftmütig (leicht) [SWADE 26]

Ein Warmduscher ist einfach nicht besonders bedrohlich. Vielleicht ist er ein bisschen speckig um die Körpermitte, hat ein zu nettes Gesicht oder eine sehr sanfte Stimme. Was auch immer das Problem ist, er hat Schwierigkeiten damit, wie ein harter Kerl auszusehen. Er zieht –2 ab, wenn er Einschüchternproben ablegt.

Dieb [SWADE 48]

(Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Heimlichkeit W6+, Diebeskunst W6+)

Diebe sind spezialisiert auf Täuschung, Verrat und Akrobatik. Sie sind unabdingbar, wenn es gilt, Fallen zu entdecken, Wände zu erklimmen und Schlösser zu knacken. Diebe wissen, wie sie Vorsprünge an Wänden und Fenstersimsen verwenden können, um die höchsten Gebäude zu erklimmen und wie Katzen durch Charaktere Straßen und Gassen zu huschen. Sie addieren +1 auf Athletikproben, um in urbanen Gebieten zu klettern. Diebe wissen auch, wie man sich in der Dunkelheit zwischen Straßenlaternen bewegt, und addieren +1 auf Heimlichkeitsproben in urbanen Umgebungen. Außerdem sind diese Schurken sehr geschickt, wenn es um Diebeskunst geht, und addieren in allen Umständen +1 auf entsprechende Proben.

Beidhändig [SWADE 38]

(Anfänger, Geschicklichkeit W8+)

Dein Krieger ist mit der linken Hand so geschickt wie mit der rechten. Er ignoriert den Abzug für Angriffe mit der falschen Hand (siehe Seite 97). Wenn beidhändige Charaktere in jeder Hand eine Waffe halten, dürfen sie die Parade-Boni beider Waffen addieren (wenn beide einen haben).

Schnell [SWADE 40]

(Anfänger, Geschicklichkeit W8+)

Schnelle Charaktere haben blitzschnelle Reflexe und die Ruhe weg. Wenn du eine Aktionskarte von 5 oder weniger ausgeteilt bekommst, kannst du sie abwerfen und neu ziehen, bis du eine Karte erhältst, die höher ist als 5. Charaktere mit Kühler Kopf und Schnell ziehen zuerst ihre zusätzliche Karte und entscheiden dann, welche sie nehmen. Wenn diese Karte eine 5 oder darunter ist, können sie dann das Talent Schnell verwenden, um eine Ersatzkarte zu ziehen, bis sie auf 6 oder höher kommen.

Arakir (Barde)

Attribute (-2)

Name Wert
Geschicklichkeit W6
Konstitution W6
Stärke W8
Verstand W6
Willenskraft W8

Abgeleitete Werte

Name Wert
Parade 5
Robustheit 8 (2)
Bewegungsweite 6 (W6)
Größe 1
Rang Anfänger
Stufe 0

Fertigkeiten (0)

Name Wert
Allgemeinwissen W6
Athletik W6
Darbietung W6
Diebeskunst
Einschüchtern W4
Fahren
Geisteswissenschaften
Glaube
Glücksspiel W4
Heilen W6
Heimlichkeit W4
Kämpfen W6
Kriegskunst
Naturwissenschaften
Okkultismus W4
Pilot
Provozieren
Reiten
Reparieren
Schießen
Seefahrt
Sprache
Überleben W4
Überreden W4
Wahrnehmung W4
Zaubern

Mächte

  • Gegenstand herbeirufen
  • Heilen
  • Verbündeten beschwören

Sprachen (0)

Name Wert
Gemeinsprache 8
Zwergisch 6
Riesisch 6
Sylvan 6

Volk

Mensch (Anpassungsfähig)

Klasse

Barde

Nachteile (+4)

  • Dünnhäutig (leicht)
  • Tick (leicht)
  • Übermütig (schwer)

Talente (-2):

  • Barde
  • Heiler
  • Kräftig

Ausrüstung

  • Abenteurerpaket
  • Heilerpaket
  • Lederrüstung, -hose, -kappe
  • Leichter Schild
  • 3 Messer
  • Streitkolben
  • Rapier
  • Knüppel
  • Stab
  • Zweihänder

Beschreibungen

Übermütig (schwer) [SWADE 28, SP 29]

Es gibt nichts, was dein Held nicht schaffen kann. Zumindest glaubt er das. Er denkt auch, dass er so gut wie alles leisten kann und würde niemals von einer Herausforderung zurückschrecken. Er ist nicht selbstmörderisch, doch traut er sich ohne Frage mehr zu, als ratsam ist.

Tick (leicht) [SWADE 28, SP 30]

Diese Person hat eine kleinere Macke, die normalerweise amüsant ist, aber ihm manchmal auch wirklich in Schwierigkeiten bringen kann. Ein Fechter versucht vielleicht immer, seine Initialen in seine Feinde zu ritzen, ein Zwerg prahlt die ganze Zeit mit der Überlegenheit seiner Kultur, oder eine versnobte Debütantin weigert sich, mit der Unterschicht zu essen, zu trinken oder sich auch nur mit ihr abzugeben.

Dünnhäutig (leicht) [SWADE 23, SP 31]

Persönliche Angriffe gehen dem Charakter wirklich unter die Haut. Bei einem leichten Handicap erleidet er einen Abzug von –2, wenn er Provozieren-Angriffen widerstehen will.

Kräftig [SWADE 39, SP 41]

(Anfänger, Stärke W6+, Konstitution W6+)

Dein Charakter ist sehr groß oder sehr fit. Seine Größe steigt um +1 (und somit auch seine Robustheit), und er behandelt seine Stärke als um einen Würfeltyp höher, wenn es um die Ermittlung von Behinderung (siehe Seite 67) und Mindeststärke geht, damit Rüstungen, Waffen und Ausrüstungsgegenstände ohne Abzug verwendet werden können.

Kräftig kann die Größe eines Charakters nicht über +3 anheben.

Heiler [SWADE 52, SP 88]

(Anfänger, Willenskraft W8+)

Ein Held mit diesem Talent addiert +2 auf alle Heilenproben, egal ob sie natürlicher oder magischer Natur sind.

Bard [SP 46]

(Novice, Spirit d6+, Common Knowledge d6+)

The bards bring epic tales of heroism and tragedy to the people. Many are renowned far and wide for their talents, but few realize how crucial they are to parties of brave adventurers. They bolster their allies in dire circumstances, beguile their enemies, and often battle evil with a sword in one hand and a lute in the other.

Bards cast spells by singing, reciting poetry, or reciting epic tales. They are usually erudite individuals, traveling the land to learn bawdy songs, great histories, and epic legends.

Allies must be able to hear the bard to benefit from his various abilities.

  • Arcane Background (Bard): Bards use Performance as their arcane skill. They have 3 starting powers and 10 Power Points.
    Available Powers: Arcane protection, banish, beast friend, boost/lower Trait, confusion, deflection, detect/conceal arcana, conjure item, dispel, divination, drain Power Points, empathy, fear, healing, illusion, mind link, mind reading, object reading, puppet, sloth/speed, slumber, sound/silence, speak language, stun, summon ally, teleport, warrior’s gift.
  • Armor Interference (Light): Bulky armor interferes with a bard’s grace and dexterity. They subtract 4 from their Performance rolls and from their Agility and Agility-based skill rolls if using medium or heavy armor or shields.
  • Sharp Tongued: Bards may use Performance as Taunt to Test a foe. They may also ignore the Repetition advice given under Tests (see page 140), as long as they recite different verses, stanzas, lyrics, etc. Bards may also substitute Performance for Taunt to meet Edge Requirements.

Conjure Item [SP 180]

Rank: Novice
Power Points: 2 per pound
Range: Smarts
Duration: One hour
School: Conjuration
Trappings: Light that forms the item’s silhouette, reaching into a magic bag, shaping dirt or clay into the item, pulling the item from a drawing or painting.

The caster can create an object weighing up to one pound for every 2 Power Points spent. The item must be a simple, mundane object made of a common material (GM’s call) such as a 10-foot pole, blanket, shield, etc. A raise on the arcane skill roll produces an more durable version of the conjured item.

Conjured items appear in the hands of the caster or on the ground nearby. Once the Duration expires, the item fades from reality. This can cause issues, for example, if the conjured item holds a door open or was given as a gift.

Modifiers

  • Complete (+1): The object is a complete set, such as a chess set or a quiver of arrows. The set must fit under the weight limit.
  • Create Food and Water (Special): Instead of an object, every 1 Power Point creates enough food and water to sustain a Size 0 humanoid for one day. The nourishing food is permanent (doesn’t disappear after you eat it), though it decays and is inedible after 24 hours if not consumed. The water is just like clean rainwater and does not spoil.
  • Durable (+1 per pound): The object’s Duration becomes “permanent” until dispelled. The Power Points are “invested” and unavailable until it’s destroyed, dispelled, or dismissed by the caster. The conjurer may dismiss the object at any time, regardless of sight, distance, or other factors. His Power Points then begin recharging normally.

Healing [SP 187]

Rank: Novice
Power Points: 3
Range: Touch
Duration: Instant
School: Conjuration
Trappings: Laying on hands, touching the victim with a holy symbol, prayer.

Healing removes Wounds less than an hour old. A success removes one Wound, and a raise removes two. The power may be cast additional times to remove additional Wounds within that hour and as long as the healer has enough Power Points.

For Extras, the GM must first determine if the ally is still alive (see Aftermath, page 159). If so, a successful arcane skill roll returns the ally to action (Shaken if it matters.)

Modifiers

  • Greater Healing (+10): Greater healing can restore any Wound, including those more than an hour old.
  • Crippling Injuries (+15): The power can heal a permanent Crippling Injury (see Incapacitation, page 126). This requires an hour of preparation and only one casting is permitted per injury. If it fails, this caster cannot heal that particular injury (but someone else may try). If successful, the subject is Exhausted for 24 hours.
  • Mass Healing (+2/+3): For +2 Power Points, healing affects all allies within a Medium Blast Template centered on the caster (or a Large Blast Template for +3).
  • Neutralize Poison or Disease (+1): A successful healing roll negates any poison or disease. If the poison or disease has a bonus or penalty associated with it, the modifier applies to the arcane skill roll as well.

Summon Ally [SP 196]

Rank: Novice
Power Points: Special
Range: Smarts
Duration: 5
School: Conjuration
Trappings: Clay figure that grows into a servant, a tattoo that comes to life.

This power allows the character to summon a magical servant from nothing. The ally typically takes the form of a basic humanoid of the appropriate Size but can appear differently based on the caster’s Trappings. It materializes anywhere in Range, and with a raise on the arcane skill roll, it’s Resilient as well.

The ally acts on its creator’s Action Card and follows her commands to the best of its ability. It has no personality, creativity, or emotions. When the power ends or the ally is Incapacitated, it fades into nothingness, leaving no trace behind.

The type of servant that can be summoned depends on the caster’s Rank. With the GM’s approval, the player may swap abilities. If a hero wants an attendant in the form of a wolf, for example, the caster might exchange the Shooting skill for Survival so that the “animal” can track its foes.

Summon Ally

Rank Cost Servant
Novice 2 Attendant
Seasoned 4 Bodyguard
Veteran 6 Mirror Self*
Heroic 8 Sentinel

*Mirror Self costs +2 power points per Rank above Veteran to a maximum of 10 PPs at Legendary.

Modifiers

  • Additional Allies (Varies): Additional allies of the same type may be summoned at the same time for half the Power Points cost of the original summons (total cost including modifiers, rounded up).
  • Bite/Claw (+1): The ally can bite or claw at Str+d6.
  • Combat Edge (+1): The ally has a Combat Edge (it must meet the Requirements as usual). You may take this modifier up to three times per ally.
  • Flight (+2): The ally can fly at Pace 12.

Allies

Attendent

Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d4, Vigor d4
Skills: Athletics d4, Fighting d4, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6
Pace: 4; Parry: 4; Toughness: 4
Special Abilities:

  • Claw: Str+d4.
  • Construct: +2 to recover from being Shaken; ignore 1 point of Wound penalties; doesn’t breathe, immune to poison and disease.
  • Fearless: Immune to fear and Intimidation.
Bodyguard

Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d4, Shooting d4, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7 (2)
Edges: First Strike
Gear: Melee attack (Str+d6)
Special Abilities:

  • Armor +2: Hardened skin.
  • Construct: See Attendant.
  • Fearless: Immune to fear and Intimidation.
Mirror Self

The ally is a clone of the caster except: it’s an Extra; it has the same number of current Power Points as the caster after subtracting for this casting; it cannot use the summon ally power; its skills (but not attributes) are one die type less (minimum d4) than the original; it has identical mundane equipment (no magical qualities, disappears when the power expires); has the Construct and Fearless abilities.

Sentinel

Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 13 (4)
Edges: Arcane Resistance, Sweep (Imp).
Gear: Melee attack (Str+d8)
Special Abilities:

  • Armor +4: Stone skin.
  • Construct: See Attendant.
  • Fearless: Immune to fear and Intimidation.
  • Size 2: Sentinels are 8’ tall and very dense.

Eddie Schnellfuß (Kampfmönch)

Attribute (0)

Name Wert
Geschicklichkeit W8
Konstitution W6
Stärke W6
Verstand W4
Willenskraft W6

Abgeleitete Werte

Name Wert
Parade 5
Robustheit 5 (0)
Bewegungsweite 7 (W6)
Größe -1
Rang Anfänger
Stufe 0

Fertigkeiten (0)

Name Wert
Allgemeinwissen W4
Athletik W8
Darbietung
Diebeskunst
Einschüchtern
Fahren
Geisteswissenschaften
Glaube
Glücksspiel
Heilen
Heimlichkeit W8
Kämpfen W8
Kriegskunst
Naturwissenschaften
Okkultismus
Pilot
Provozieren W6
Reiten W4
Reparieren
Schießen
Seefahrt
Sprache
Überleben
Überreden W6
Wahrnehmung W6
Zaubern

Sprachen (0)

Name Wert
Gemeinsprache 8
Halbling 8
Auran 6
Draconic 6

Volk

Halbling (Geschickt, Scharfsinnig, Glückhaft, Reduzierte Geschwindigkeit, Größe -1, Trittsicher)

Klasse

Mönch

Nachteile (+4)

  • Heldenhaft (schwer)
  • Jung (leicht)
  • Neugierig (leicht, mod.)

Talente (-4):

  • Glück
  • Mönch
  • Bekannt
  • Flink

Ausrüstung

  • Dolch (Stä+W4)
  • Abenteurerpaket
  • Krähenfüße
  • 12 Shuriken
  • 12 Shuriken (4/8/16, Stä=d4)
  • 3x Alchemistenfeuer
  • Sonnenstab
  • Schwacher Heiltrank
  • 25 Gold

Beschreibungen

Heldenhaft (schwer) [SWADE 25]

Diese edle Seele sagt niemals nein zu Menschen in Not. Er muss nicht froh darüber sein, aber er kommt immer zur Rettung jener, die sich nicht selbst helfen können. Er ist der erste, der in ein brennendes Gebäude läuft, stimmt normalerweise zu, Monster für wenig oder gar kein Geld zu jagen, und ist sehr empfänglich für eine tränenreich vorgetragene Geschichte.

Jung (leicht) [SWADE 25]

Der Held ist 12 bis 15 Jahre alt (in menschlichen Jahren – passe dies für andere Völker an). Er hat nur 4 Punkte für seine Attribute anstelle der üblichen 5, und 10 Fertigkeitspunkte anstelle von 12. Er könnte auch unter rechtlichen Einschränkungen leiden, die vom Setting abhängen (er darf keine Waffe besitzen, keinen Alkohol trinken oder ähnliches).

Andererseits haben junge Leute oft ziemlich viel Glück. Sie erhalten zu Beginn einer jeden Spielsitzung einen zusätzlichen Benny (dies ist kumulativ zu anderen Talenten wie Glück oder Großes Glück). Die meisten jungen Charaktere sollten auch das Handicap Klein wählen, doch dies ist nicht verpflichtend.

Neugierig (leicht, mod.) [SWADE 26]

Wer seine Nase in anderer Leute Angelegenheiten steckt, für den gibt es oft ein böses Erwachen. Zwar willst Du alles anschauen und immer wissen, was hinter einem potenziellen Mysterium oder Geheimnis steckt, verlierst aber auch häufig das Interesse, sollte die Aufklährung länger dauern.

Bekannt [SWADE 38]

(Anfänger)

Dein Charakter ist eine kleinere Berühmtheit. Er könnte ein beliebter Barde in einem kleinen Lehen sein, eine Kriegerin, die die Stadt rettete, oder ein liebenswerter Zauberer, der Kinder unterhält.

Er verdient doppelt so viel, wenn er für Bezahlung auftritt (siehe Darbietung, Seite 29). Er kann seine Berühmtheit auch verwenden, um +1 auf Überredenproben zu addieren, wenn das Ziel freundlich gesinnt ist und weiß, wer er ist (ein Wurf auf Allgemeinwissen, mit einem Modifikator, der davon abhängt, wie wahrscheinlich es ist, dass die Person schon von dem Charakter gehört hat).

Der Nachteil von Ruhm ist, dass die Person oft erkannt wird, andere oft etwas von ihr haben wollen, sie von Fans und Bewunderern verfolgt wird, oder sie nicht dazu in der Lage ist, Engagements, Auftritte oder anderen Verpflichtungen zu vermeiden, ohne in Schwierigkeiten zu kommen.

(Anfänger, Geschicklichkeit W6+)

Die Bewegungsweite des Helden steigt um +2, und sein Sprintwürfel wird um einen Typ verbessert (ein W6 wird beispielsweise ein W8).

Glück [SWADE 39]

(Anfänger)

Der Abenteurer scheint vom Schicksal, Karma, den Göttern oder an welche äußeren Kräften er auch immer glauben mag (oder welche an ihn glauben), gesegnet. Er zieht einen zusätzlichen Benny zu Beginn einer jeden Spielsitzung, sodass ihm wichtige Aufgaben leichter gelingen als den meisten, und er selbst extremste Gefahren überstehen kann.

Mönch [SP 56]

(Anfänger, Geschicklichkeit W6+, Willenskraft W6+, Kämpfen W6+)

Die wahren, außerordentlichen Fähigkeiten der Kampfkunst sind das Resultat von Lebensstil, Doktrin und Konzentration. Solche Kampfkünstler suchen nach Wegen, die über Schwerter und Schilde hinausgehen, und finden Waffen in sich selbst, die so tödlich sind wie jede Klinge.

Diese Mönche halten sich an alte Philosophien und strenge Kampfpraktiken. Sie verwandeln ihre Körper zu Kriegswaffen. Mönche beschreiten einen Weg der Disziplin und des Gleichgewichts – in Geist, Atmung und Körper.

  • Rüstungsbeschränkung (jede): Mönche müssen völlig ungehindert sein, um ihre komplexen Manöver auszuführen. Sie ziehen 4 von Geschicklichkeits- und auf Geschicklichkeit basierenden Fertigkeitswürfen ab, wenn sie leichte, mittlere oder schwere Rüstungen oder Schilde verwenden.
  • Kampfdisziplin: Mönche verfeinern ihre Körper bis zur Perfektion und erhalten zusätzlich +1 Robustheit, wenn sie keine Rüstung tragen.
  • Beweglichkeit: Mönche sind schnell und wendig und erhöhen ihren Sprintwürfel um einen Würfeltyp.
  • Betäubende Faust: Wenn ein Mönch ein Ziel mit einem unbewaffneten Schlag trifft und eine Steigerung erzielt, kann er den Gegner Ablenken oder Verwundbar machen. Dies geschieht auch dann, wenn das Opfer keinen Schaden erleidet oder es den Schaden wegsteckt (die Zustände werden angewendet, nachdem das Opfer versucht hat den Schaden wegzustecken).
  • Unbewaffneter Schlag:
    • Mönche erhalten +1 auf Kampfangriffe, wenn sie unbewaffnet angreifen. Sie verursachen Stä+W4 Schaden und PB +2 mit ihren Händen, Füßen oder anderen natürlichen Waffen (wenn sie zusätzliche Gliedmaßen haben, siehe Seite 136).
    • Wenn der Mönch bereits einen zusätzlichen Stärke-Schadenswürfel durch Krallen (verfügbar für einige Völker) oder das Raufbold Talent hat, erhöhe den Schadenswürfel um einen Würfeltyp.
    • Mönche können das Talen Lieblingswaffe auf ihre unbewaffneten Angriffe anwenden.
    • Mönche gelten immer als bewaffnet. Einige verwenden normale Waffen in ihrer Nebenhand, aber Fähigkeiten, die sich auf ihren unbewaffneten Schlag beziehen, gelten nur für unbewaffnete Angriffe, wie oben definiert.
    • Bei einer Steigerung würfelt der Mönch einen W10 für seinen Bonusschaden.