Attribute (0)

Name Wert
Geschicklichkeit W8
Konstitution W6
Stärke W6
Verstand W6
Willenskraft W6

Abgeleitete Werte

Name Wert
Parade 5
Robustheit 7 (2)
Bewegungsweite 5 (W4)
Größe 0
Rang Anfänger
Stufe 0

Fertigkeiten (0)

Name Wert
Allgemeinwissen W4
Athletik W6
Darbietung
Diebeskunst W8
Einschüchtern
Fahren
Geisteswissenschaften
Glaube
Glücksspiel
Heilen
Heimlichkeit W8
Kämpfen W6
Kriegskunst
Naturwissenschaften W4
Okkultismus
Pilot
Provozieren
Reiten
Reparieren W4
Schießen
Seefahrt
Sprache
Überleben
Überreden W6
Wahrnehmung W6
Zaubern

Sprachen (0)

Name Wert
Gemeinsprache 8
Zwergisch 8
Halbling 6
Ignan 6
Terran 6

Volk

Zwerg (Nachtsicht, Eiserne Konstitution, Reduzierte Geschwindigkeit, Steinbewandert, Widerstandsfähig)

Klasse

(Keine)

Nachteile (+4)

  • Neugierig (schwer)
  • Angetrieben (leicht)
  • Sanftmütig (leicht)

Talente (-4):

  • Dieb
  • Beidhändig
  • Schnell

Ausrüstung

  • Handaxt
  • Kummiknüppel
  • Messer
  • Lederrüstung
  • Lederhose
  • Lederkappe
  • Abenteuerkit
  • Kunstwerkzeuge
  • Diebeswerkzeuge
  • Brecheisen
  • Maultier (Rosinante)
  • Zaumzeug
  • Satteltaschen
  • Handwerkerkleidung
  • Tarnkleidung
  • 5 l Schwarzbier
  • 127 Gold, 8 Silber

Beschreibungen

Neugierig (schwer) [SWADE 26]

Wer seine Nase in anderer Leute Angelegenheiten steckt, für den gibt es oft ein böses Erwachen. Neugierige Charaktere wollen alles anschauen und immer wissen, was hinter einem potenziellen Mysterium oder Geheimnis steckt.

Angetrieben (leicht oder schwer) [SWADE 22]

Ein Schwur ist eine Verpflichtung anderen gegenüber. Angetriebene Charaktere wollen etwas für sich selbst. Vielleicht wollen sie das Reich beschützen, ein hochdekorierter Offizier werden, beweisen, dass sie der beste Gladiator in Rom sind oder der beste Pilot in der galaktischen Flotte. Die leichte Version formt den Charakter und beeinflusst seine Entscheidungen, jedoch eher selten oder auf harmlose Weise. Ein schweres Handicap ist ein starkes Verlangen, das häufig ins Spiel kommt oder große Schwierigkeiten für die Heldin und die Leute um sie herum bedeutet.

Sanftmütig (leicht) [SWADE 26]

Ein Warmduscher ist einfach nicht besonders bedrohlich. Vielleicht ist er ein bisschen speckig um die Körpermitte, hat ein zu nettes Gesicht oder eine sehr sanfte Stimme. Was auch immer das Problem ist, er hat Schwierigkeiten damit, wie ein harter Kerl auszusehen. Er zieht –2 ab, wenn er Einschüchternproben ablegt.

Dieb [SWADE 48]

(Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Heimlichkeit W6+, Diebeskunst W6+)

Diebe sind spezialisiert auf Täuschung, Verrat und Akrobatik. Sie sind unabdingbar, wenn es gilt, Fallen zu entdecken, Wände zu erklimmen und Schlösser zu knacken. Diebe wissen, wie sie Vorsprünge an Wänden und Fenstersimsen verwenden können, um die höchsten Gebäude zu erklimmen und wie Katzen durch Charaktere Straßen und Gassen zu huschen. Sie addieren +1 auf Athletikproben, um in urbanen Gebieten zu klettern. Diebe wissen auch, wie man sich in der Dunkelheit zwischen Straßenlaternen bewegt, und addieren +1 auf Heimlichkeitsproben in urbanen Umgebungen. Außerdem sind diese Schurken sehr geschickt, wenn es um Diebeskunst geht, und addieren in allen Umständen +1 auf entsprechende Proben.

Beidhändig [SWADE 38]

(Anfänger, Geschicklichkeit W8+)

Dein Krieger ist mit der linken Hand so geschickt wie mit der rechten. Er ignoriert den Abzug für Angriffe mit der falschen Hand (siehe Seite 97). Wenn beidhändige Charaktere in jeder Hand eine Waffe halten, dürfen sie die Parade-Boni beider Waffen addieren (wenn beide einen haben).

Schnell [SWADE 40]

(Anfänger, Geschicklichkeit W8+)

Schnelle Charaktere haben blitzschnelle Reflexe und die Ruhe weg. Wenn du eine Aktionskarte von 5 oder weniger ausgeteilt bekommst, kannst du sie abwerfen und neu ziehen, bis du eine Karte erhältst, die höher ist als 5. Charaktere mit Kühler Kopf und Schnell ziehen zuerst ihre zusätzliche Karte und entscheiden dann, welche sie nehmen. Wenn diese Karte eine 5 oder darunter ist, können sie dann das Talent Schnell verwenden, um eine Ersatzkarte zu ziehen, bis sie auf 6 oder höher kommen.


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